Los arquetipos son métodos rápidos y fáciles para especializar a los personajes de una clase determinada, añadiendo aptitudes y características que añadirán diversión a los aventureros ya establecidos. Los personajes pueden adoptar más de un arquetipo si cumplen los requisitos.
Estos rasgos opcionales representan una visión única de en lo que podría llegar a convertirse una clase diseñada a propósito para capturar un arquetipo de personaje específico. Aunque los tipos de opciones presentadas para cada clase difieren entre sí, cada subsistema está personalizado para servir mejor a dicha clase, para emular las aptitudes y los talentos de los arquetipos de fantasía clásica y para expandir la libertad de los jugadores para diseñar exactamente los personajes que desean.
La mayoría de las opciones presentes en la página incluyen una gran cantidad de rasgos de clase alternativos. Cuando un personaje selecciona una clase, debe decidir si utiliza los rasgos de clase estándar o los listados en uno de los arquetipos aquí presentes. Cada rasgo de clase alternativo sustituye a un rasgo de clase específico de la clase. Por ejemplo, el rasgo de clase puñetazo elemental del Monje de los cuatro vientos sustituye al rasgo de clase Puñetazo aturdidor del Monje. Cuando un arquetipo incluye varios rasgos de clase, un personaje debe aceptarlos todos, a menudo impidiendo al personaje obtener determinados rasgos de clase conocidos, pero reemplazándolos con opciones igualmente poderosas. Todos los demás rasgos de clase presentes en la clase básica que no se mencionan entre los rasgos de clase alternativos permanecen sin cambios y se adquieren de la forma habitual cuando el personaje alcanza el nivel apropiado (a menos que se indique lo contrario). Se considera que un personaje que elige un rasgo de clase alternativo no tiene el rasgo de clase que reemplazó a efectos de cumplir cualquier requerimiento o prerrequisito.
Un personaje puede elegir más de un arquetipo y obtener rasgos de clase alternativos adicionales, pero ninguno de ellos puede reemplazar o alterar el mismo rasgo de clase. Por ejemplo, un Paladín no podría ser Hospitalario y Azote de muertos vivientes, ya que ambos modifican el rasgo de clase Castigar al mal y ambos sustituyen al rasgo de clase Aura de justicia. Un Paladín podría, sin embargo, ser tanto Azote de muertos vivientes como Guerrero de la luz sagrada ya que ninguno de sus nuevos rasgos de clase sustituye al mismo rasgo de la clase básica.
Los jugadores que tienen personajes ya creados deberían hablar con su GM sobre si están disponibles o no estos rasgos de clase alternativos en su partida y, si lo están, si pueden rehacer sus personajes para utilizarlos. Debido a que los rasgos de clase alternativos están diseñados de forma equilibrada si se comparan con los de las clases básicas, los jugadores que revisen sus personajes no deberían obtener ninguna ventaja especial respecto a los demás miembros del grupo. Siempre y cuando el GM se sienta cómodo ajustando retroactivamente los detalles de los personajes, no debería haber alteraciones en las siguientes aventuras. Habitualmente, el mejor momento para que un jugador adopte rasgos de clase alternativos y modifique significativamente su personaje es al subir de nivel entre aventuras, aunque siempre debería validarlo con el GM, ya que ello podría implicar cambios importantes en la campaña.
Aunque el GM podría querer ofrecer concesiones a los jugadores que no tuvieron disponibles estos rasgos de clase alternativos al crear sus personajes, los PJs deberían ser los elementos más permanentes de una campaña. Modificar y rehacer personajes constantemente puede resultar problemático para una campaña. Aunque el GM debería estar dispuesto a adaptarse y podría permitir a los jugadores redefinir los personajes con los que se aburren, las aptitudes de clase alternativas no deberían ser vistas como opciones explotables que permitan a los PJs construir y reconstruir sus personajes de forma que resulten más ventajosos en un determinado momento. Permitir a los jugadores rehacer sus personajes a la luz de nuevas reglas puede ser en ocasiones deseable, pero los GM no deberían sentirse como que están siendo injustos ni que están rompiendo ninguna regla en caso de que no permitan a los jugadores rehacer sus personajes o prohibiendo determinadas opciones. Aunque el GM siempre debería esforzarse en ayudar a los jugadores a interpretar los personajes que desean, en última instancia es él quien sabe lo que es mejor para la campaña.
Un magus filo conjurador puede manifestar una hoja de fuerza fantasmal que puede utilizarse como arma de mano torpe.
El forjador de almas ha aprendido la habilidad de infundir la esencia mágica en bruto de su alma a las armas para concederles un poder superior, combinando las artes místicas con las artes de la guerra en una unidad de perfección metálica.
Un grupo selecto de magi es elegido para llevar una hoja negra, un arma inteligente cuyo propósito a menudo es desconocido e incomprensible. Estas armas se convierten en valiosas herramientas y aliados, pues tanto el magus como el arma suelen ansiar poder arcano, pero a medida que una hoja negra se vuelve más consciente, sus verdaderas motivaciones se manifiestan, y también su capacidad de influenciar a su portador con su Yo cada vez mayor.
Un kensai dedica la vida a concentrarse en su entrenamiento y meditación hasta alcanzar una intensa perfección en el uso de una única arma, que normalmente se trata de una espada, canalizando su poder arcano a través de ella en una danza vertiginosa y mortal que está más allá de las aptitudes de los mayores guerreros mundanos.
Aunque la mayoría de magi utiliza un arma a una mano como su instrumento cuerpo a cuerpo elegido, un grupo de magi utiliza bastones en su lugar. Estos magi no llevan excesiva armadura, y confían en sus bastones tanto para defenderse como para afectar a sus enemigos con sus conjuros. Hábiles en el manejo de estas armas a una mano o a dos, acaban aprendiendo a utilizar también bastones arcanos, y son igual de formidables en combate que sus equivalentes que se decantan por las espadas.
El mirmidarca es un especialista hábil que usa la magia para mejorar su maestría marcial. Se siente menos inclinado a mezclar las dos disciplinas que un magus típico y busca obtener la supremacía con la espada, el arco y la armadura.
A veces llamados vasallos escudero o doncellas escuderas, los skirnir han aprendido a infundir su poder en un escudo.
Algunos oráculos le buscan un sentido al patrón de las estrellas a lo largo del cielo nocturno, las colas de los cometas y las eternas órbitas de los planetas.
El filósofo iluminado busca la espiritualidad a través de la compasión, la moderación y la humildad. Mediante las enseñanzas de su filosofía, pretende trascender y convertirse en uno con el universo.
Todos los oráculos están malditos hasta cierto punto, pero algunos portan una carga aún mayor. Aunque se ve doblemente afectado por impedimentos sobrenaturales o físicos, un oráculo doblemente maldito puede manipular la fortuna y obtiene una comprensión aún mayor de su misterio.
Un oráculo planario tiene afinidad con uno de los Planos Exteriores. Se encuentra como en casa en los múltiples Planos del Gran Más Allá, y puede acabar convirtiéndose él mismo en un ajeno.
Un oráculo poseído debe elegir la maldición de Embrujado o Habla sin sentido a 1 nivel.[MD 1]
Mientras que todos los oráculos tienen ciertas capacidades de adivinación, el vidente es un verdadero profeta, capaz de ver las cosas como realmente son o como serán.
Aunque la mayoría de pistoleros tienen armas de fuego predilectas, existen aquellos raros especímenes que eligen especializarse exclusivamente en las armas de fuego a una mano. Estos pistoleros se llaman especialistas en pistolas. Aunque carecen de la flexibilidad de ser capaces de elegir cualquier tipo de arma de fuego y usarla con una competencia aceptable, son tiradores expertos con las pistolas y armas de fuego similares. Su habilidad y puntería con estas armas de fuego a corto alcance son incomparables, y raramente sufren encasquillamientos con estas armas.
Los pistoleros usan una poderosa mezcla de sentido común y de destreza manual para controlar el caprichoso poder de sus armas. Pero unos pocos pistoleros parecen llevar a cabo su tarea puramente mediante el poder de voluntad y la negativa a darse por vencidos. Estos forasteros misteriosos usan la fuerza de su personalidad para seguir adelante cuanto todo está en contra, a menudo moviéndose de región en región tan pronto como consiguen sus metas, de aquí su nombre.
Las pistolas y otros tipos de armas de fuego a una mano a menudo son fáciles de esconder y se recargan más rápido que otras armas de fuego, e infligen suficiente daño en la mayoría de ocasiones. Pero algunos pistoleros quieren un poco más de alcance y de potencia de fuego. Estos son los maestros del mosquete, cuyos mejores miembros pueden recargar un mosquete con velocidad cegadora, avergonzando incluso a sus hermanos usuarios de las pistolas.
Los pistoleros no suelen usar armadura pesada, pero existen algunos que usan y modifican sus armaduras para protegerse tanto de las armas tradicionales como de las armas de fuego. Estos pistoleros acorazados se lanzan a la batalla con los cañones ardiendo, castigando con sus armas de fuego, conscientes de que pocos pueden penetrar en su cubierta protectora.
Descripción de las Razas |
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Nuevas clases básicas |
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